Mercredi 21 Mai 2008
La Légende de l'Epée Noire
Par Lirazel, Mercredi 21 Mai 2008 à 17:53 GMT+2 dans Lecture
de Margaret Weis & Tracy Hickman - Cycle de 4 livres - Sortie en 1987 (écrit bien avant Le cycle Les Portes de la Mort)
Préférence pour Edition Press Pocket + illustration de Siudmak uniquement
Elle : Margaret, qui tient la plume. Lui : Tracy, grand manipulateur d'intrigues mirobolantes. Un couple d'auteurs qui a débuté dans la carrière en écrivant des scénarios de jeux de rôle. Voici un autre de leurs chefs-d'œuvre (après Le cycle Les Portes de la Mort)
![]() | La Naissance de l'Epée Des magiciens persécutés se sont enfuis sur un autre monde où les simples êtres humains sont appelés les Morts - ceux qui ne sont pas éveillés -, à bien distinguer des morts - ceux qui se sont endormis pour toujours. Cependant une prophétie proclame "Il naîtra dans la Maison Royale un enfant qui sera mort et qui pourtant vivra, qui remoura et renaîtra. Et quand il reviendra, il tiendra dans la main la destruction du monde." L'évêque Vanya va tester le fils nouveau-né de l'empereur ; n'ayant aucun don, il est déclaré Mort et emmené par le catalyste Saryon à l'épreuve qui fera de lui un mort. Peu après arrivent dans un village une jeune femme, Anja, et son bébé Joram. Ils y vivent pauvrement, Ania enseignant à Joram des tours de prestidigitation qui lui permettent de dissimuler qu'il est mort. Mais quand Joram atteint sa dix-septième année, le chef du village le somme de prouver qu'il a le don. Il s'enfuit jusqu'à un village de sorciers qui pratiquent l'art interdit de la technologie... C'est là que Joram devenu adulte sera reconnu pour ce qu'il est réellement et forgera lui-même son épée - 4e de couv |
La prophétie : "Il naîtra dans la Maison Royale un enfant qui sera mort et qui pourtant vivra, qui remoura et renaîtra. Et quand il reviendra, il tiendra dans la main la destruction du monde."
Le royaume de Thimhallan où tout le monde se déplace en volant grâce à leur don de Vie ou Magie (dans ce monde, la Vie est la Magie). La cité de Merilon, toujours avec un agréable climat printanier grâce aux Mages du Mystère de l'Air, les Sif-Hanar
Les 9 Mystères de la Vie
Dans ce royaume, les nouveaux-nés sont soumis à la "Cérémonie des Epreuves" pour découvrir leur don qui correspond à l’un des Mystères de la Vie ou Magie. Leur destin dépend donc de leur classe sociale, de la nature et de la puissance de leur don
Feu : après un test, les mages dotés du mystère du Feu vont commencer par s'exercer en tant que Duuk-tsarith (magiciens et sorciers mais également Vigiles, gardiens de la loi et espions, toujours habillés de noir avec une grande capuche) ; les plus puissants deviendront des DKarn-duuk (les redoutés Maîtres de Guerre)
Eau : 3 sortes de Druides, ceux dotés du mystère de l'Eau :
- les Druides des Champs ou Fibanish qui s'occupent essentiellement de la croissance et de l'épanouissement des plantes et de la vie animale
- les Guérisseurs ou Mannanish qui traitent les maladies et blessures bénignes, et pratiquent les accouchements
- les Mages de plus haut rang ou les Theldari (plus de pouvoir et d'études), traitent les maladies graves
Terre : ceux dotés des mystères de la Terre sont soit
- les Mages des Champs (majorité des gens de Thimhallan, la plus basse classe du pays) qui font pousser les récoltes
- les alchimistes ou Mon-alban, qui façonnent des objets en métal (entre autres, transmuter le plomb en or)
- les conjureurs ou Quin-alban, qui utilisent la Vie, principal outil de leur travail
- les Mages artisans ou Pron-alban qui peuvent transformer un meuble à partir d'une pièce de bois ou une maison à partir d'un rocher
- les magiciens ou Albanara (des mages nobles nés pour gouverner), qui connaissent toutes les techniques du mystère de la terre ci-dessus (puissants magiciens)
Air : s'ils appartiennent à la classe inférieure, ce sont des Kan-hanar (s'occupent de l'entretien des Couloirs espace-temps, moyen de transport très rapide, et supervision de tout le commerce à l'intérieur des cités) ; ceux issus de la noblesse ont le rang d'Archimage, des Sif-Hanar (vastes responsabilités dont entre autres, de contrôler le climat, veiller à l’irrigation des champs et maintenir en permanence le printemps sur la Cité de Merilon)
Ombre : des Illusionnistes, artistes de Thimhallan qui créent de charmants fantasmes et peignent des images dans l'air avec des palettes de pluie et de poussière d'étoile
Vie : don de transfert de la Vie ; ceux dotés de ce mystère sont rares, des Thaumaturges ou Catalystes (des prêtres qui constituent le clergé du Thimhallan) ; ce sont des distributeurs de magie, bien qu'ils n'en possèdent que peu eux-mêmes : ils extraient la Vie de la terre et de l'air, du feu et de l'eau, et, en l'assimilant en eux, sont capables de l'accroître et de la transférer aux mages qui ont la capacité de l'utiliser
Esprit : des Nécromanciens, capables de communiquer avec les morts, l'Outre-Monde, également des enchanteurs qui exhaussent les souhaits des gens ou des Théurges qui communiquent avec l'Almin (Dieu) mais ils ont complètement disparu car supprimés par le Clergé après les Guerres du Fer
Temps : des Devins (pour le devenir, l'un des parents doit l'être également), disparus aussi pendant les Guerres du Fer ; ils ont créé les Couloirs espace-temps pour télétransporter une personne d'un endroit à l'autre. Ces Couloirs sont maintenus par la magie des Kan-hanar tandis que le Clergé contrôle leur utilisation
Mort ou Technologie : les nouveaux-nés dépossédés de Vie ou très peu, sont rejetés ou exécutés ; ils deviennent des Sorciers pratiquant l'art interdit de la Technologie ou Mort (banni du royaume après les Guerres du Fer, destructrices) dans les territoires du Nullepart
- Auteurs fétiches (coup de cœur pour toutes leurs œuvres : concepts
créatifs et originaux, écriture fluide, scénarios particulièrement bien ficelés grâce à
leurs expériences dans l'écriture pour les jeux de rôles)
- Excellente série, bien que moins ambitieuse que le Cycle des Portes de la Mort ; dans les 2 premiers volumes, plutôt de la fantasy médiéval-fantastique et à partir du 3e, de la science-fantasy
- Univers magique bien élaboré et omniprésent, voyage dans un monde de merveilles
- Cité de Merilon superbement dépeinte, plein de fantaisie, haut en couleur
- Dans les premiers livres, les intrigues et conséquences sont simples sans être simplistes, prévisibles mais avec des rebondissements intéressants et surprenants
- Concept original, cohérent et intéressant, superbes idées : un monde très complexe avec le système de magie et les règles de la société qui en découlent ; Magie et Vie ne font qu'un pour désigner les vivants, à l'inverse des autres qui n'en possèdent pas, appelés "Morts"
- Composition de cette série très classique dont les principaux éléments sont les excellentes intrigues et vengeances avec des rebondissements qui se succèdent tout au long de l'histoire
- Scénario inhabituel et intéressant : pour une fois, le personnage principal n'est pas un héros qui possède un super pouvoir et dans cette histoire précisément, il n'en possède pas du tout contrairement aux autres
- Des personnages hauts en couleur avec de vrai caractère, très réussis, crédibles et attachants avec une certaine ambiguïté et quelques parts de mystères qui les entourent pour laisser présager de nombreux rebondissements par la suite
- Un personnage récurrent de ces auteurs et pas le moindre, un des plus intéressants : un espèce de clown, loufoque, super drôle, facétieux, déconcertant, délirant, énigmatique, totalement imprévisible et insaisissable, le fou sur l’échiquier ! (l'équivalent du sorcier loufoque dans le Cycle Les Portes de la Mort)
- Approche subtile : pas de réelle notion de bien et de mal, de bon ou de méchant
- Style clair, agréable et efficace avec des descriptions imagées et riches en émotions ; histoire habilement menée
- Lecture bien agréable, se lit avec plaisir, un très bon moment
- Et comme toujours avec les talents de conteur des ces auteurs, un univers riche, beaucoup d'émotions, d'actions, de sensibilités, de rires...




